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미새문지
히트 효과음 개선기존의 노트 히트 시 사운드가 이상하여 다른 효과음으로 변경했다. 지금 효과음만 몇번을 바꾸는 지.. 음악 관련이라 호불호가 심해서 이번에도 수정했고 최종 발표 전까지 계속 변경할 것 같다.사운드 음량 조절이 부분도 위와 같이 효과음을 변경할 때마다 효과음 음량이 맞춰서 변경해야 해서 최종 발표 직전까지 계속 변경할 것 같다. bgm이나 버튼 효과음들은 인게임보다 더 돋보이지 않기 위해 살짝 줄였다.튜토리얼 시작가능기존에 2분 이내로 두곡을 할까 튜토리얼을 할까 했다가 재희님이 직접 노트 뽑아내느라 힘들어하는 걸 보기도 했고 코치님이 튜토리얼을 먼저 언급하면서 방향성을 추천해줬기 때문에 튜토리얼로 하기로 했다.상림이형이 튜토리얼 인게임 부분을 작업하기 쉽게 대기방으로 들어가는 부분 결과..
미디어쿼리 구현 실패로그인창의 창문 위치가 화면의 크기에 따라 어긋나는 현상이 있어서 해결하고자 미디어 쿼리를 이용해 바꿔보려했는데, 배경의 위치에 맞게 고정하고 싶었으나 css가 맘대로 작동이 안되고 심지어 개발자 모드의 해상도별 화면도 실제 화면과 맞지 않아 이 부분에 시간을 쓰기에 다른 버그나 UI들이 많이 남아있어 일단 보류하기로 했다. 파비콘이름은 바꿔놨는데 계속 리액트 아이콘인게 거슬려서 깃허브의 organization 이미지로 대체했다. 노트 UI 변경재희님이 노트 가시성이 좋지 않아 좀 더 잘 보이게 해달라는 요청에 노트 크기와 폰트사이즈, 색상 등을 수정해서 가독성 있게 만들었다. 버티컬 레인 조절, 노트 크기 조절상림이형이 만든 기존 노트 대신 현우님이 최적화를 위해 새로 만든 노트가..
팀원이 요청한 요청사항 부분과 버그들을 수정했다. 코드 복사 구현복사 버튼을 눌렀을 시 텍스트가 복사가 되며 복사가 됐다는 이펙트로 3번 깜빡이게 구현했다. 마우스 커서기존의 UI에 어울리게 재희님이 마우스 커서 이미지를 가지고 왔다. 기존의 커서를 cursor: none 해주고 새로 url을 통해 이미지를 넣어줬다. 노래 호버했을 시 주변 불빛, 사운드웨이브이것도 재희님의 요청으로 대기 방에서 선택된 노래의 이미지에 마우스를 호버할 시 해당 노래가 재생되며, 재생되는 것을 알리기 위한 이미지 주변의 일렁이는 불빛을 요청했다.해당 불빛을 구현하고 뭔가 밋밋하게 느껴져서 이미지의 중앙에 사운드 웨이브를 작게 추가해 노래가 플레이되고 있다는 것을 잘 보일 수 있게 구현했다. 호버 시 나오는 노래 노래에 맞..
히트 이펙트 딜레이 해결수정된 코드를 가지고도 여전히 히트 사운드가 한박자 늦게 들려서 사양이 안좋으면 이 부분은 잘 안고쳐지나 했는데, 내 무선이어폰 이슈였다. 가뜩이나 딜레이 있는 무선 이어폰인데, 좋은 제품도 아닌 중국산 짭 버즈기 때문에 딜레이가 계속 발생했던 것이였다. 심지어 다른팀원의 이어폰이나 그냥 노트북 음향으로 출력했을 땐 박자가 아주 정확한 걸 확인.팀원한테 뚜드려 맞고 개빡대가리행 짜잘한 버그 수정로그인부터 시작해서 게임 플레이 후 결과 창까지 진행하면서 버그들이 있나 QA를 진행했는데, 생각보다 자잘한 버그들이 좀 많은 것 같다. 직접 바꿀 수 있는 부분은 직접 하고 그 외에는 재희님과 상의하면서 바로 수정하는 걸로 하려고 한다. 채팅 UI 변경채팅 UI가 기존은이런 느낌으로 만들려..
밤샘하면서 달렸으나 여전히 딜레이가 잡히지 않았고 발표 때 또 쓴소리를 들었다.심지어 나만무 0주차와 같은 문제가 해결이 되지 않아 코치님들도 같은 소리 하시느라 힘빠지셨을 것 같다.발표가 끝난 후 다들 점심먹고 온다했고 본인은 너무 피곤해서 그냥 눈좀 붙였다. 밤샘을 해도 뭔가가 해결 되면 충분히 밤새는 보람이 있을 텐데 붙잡은 문제가 해결이 안되서 시간만 날아간 기분이라 좀 의욕이 줄고 있다. 오후에는 1시반에 장병규 의장님 티타임이 있었기 때문에 다들 1시에 와서 준비하고 의장님과 티타임을 가졌다. 장소는 웬일로 강의실이 아니라 학교 운동장 근처 돌계단에서 진행했다. 저번 보다는 가벼운 분위기로 의장님과 티타임을 진행했고 이 후 다시 모여서 정리를 좀 했다.10kseok 왈 : 의장님과 식사를 할 ..
상림이형과 현우님이 인게임 동기화에러와 사운드 프리로딩에 고생하고 있을 때, UI를 좀 더 다듬기로 했다.결국 중요한건 인게임과 멀티플레이의 레이턴시를 잡는 과정인데 이 부분을 모든 팀원이 달라붙어서 하는 것 자체가 효율이 많이 떨어지고 원래 인게임 업무는 상림이형이였기에 본인은 그 사이에 게임 외적인 요소를 완성시키는게 맞다고 생각했다.목요일 발표기 때문에 오늘도 밤을 샜으며 TIL도 밀려서 목요일날 쓰게 됐다. UI부분은 지금까지 작업하면서 대부분 구현했기 때문에, 동적인 요소와 UX부분을 좀 추가해줬다. 캠은 스샷찍기 위해 꺼놨고 노트는 좌측 레일 에 닿을때 타격하면 된다.캠의 하단에 있는 지점은 빨간색은 왼손 파란색은 오른손으로 인식해서 노트를 타격한다. 보다시피 현재 동기화 수정 중에 ..
audio태그를 사용한 기존 방식에서 함수를 통해 가지고오는 web audio api를 사용해봤으나 기존 딜레이와 다르거나 오히려 조금 더 느린 것 같아 고민하던 중, 상림이형과 현우님이 오픈비두 사운드 동기화에 성공해서 다른 유저들이 치는 효과음도 서버를 거치며 다같이 들리게 작동 했다.이 후 인우와 본인은 내일 작업을 위해 1시쯤 퇴근하고 상림이형과 현우님은 밤 좀 새서 인게임 기능을 좀 다듬을 예정이라고 한다. 학습 시간 : 14 ~ 25시24/05/12 - 일요일
기존에 준비 버튼이 버그가 있었는데, 기존에 방에 있던 유저가 준비 완료를 했을 때 새로 유저가 들어오면 준비 상태가 풀리는 버그가 있었다. 이 부분은 유저가 새로 들어왔을 때, 유저 목록을 돌면서 있으면 그 유저의 준비상태를 뿌려주고 없으면 false로 뿌려지게 변경해놨다. 풀리는건 해결했는데 정작 유저가 들어오면 준비상태임에도 불구하고 준비가 안된 상태만 보여지는 것이였다. 다시 준비완료 버튼을 누르면 동기화가 되는 걸 보니 처음에 유저가 방에 들어올 때 업데이트를 안해줘서 생긴 문제였다. 그래서 재희님한테 소켓으로 player 목록 데이터가 있는 roomData에 유저의 isReady 상태를 추가해서 보내달라고 요청해서 동기화를 해결했다. 그리고 랭킹 페이지를 만들어서 노래별 필터는 기존의 노래 ..