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미새문지
인게임 hit 소켓은 구현했고, 나중에 효과음과 이펙트까지 동기화를 시킬 계획이다.현재 마이페이지와 랭킹을 토요일까지 완성해야 해서 오늘은 마이페이지를 작업 중인데, 마이페이지는 즐겨찾기와 최근 플레이한 노래로 구성되어있어 두가지의 api를 가져오면 나머진 UI부분이였기 때문에 재희님과 합을 맞춰서 데이터를 받아오고 UI를 작업중이다. 인우는 오픈비두 에러가 해결되서 현재 본인의 닉네임으로 캠이 연결되어있는 상태이고 상림이형은 인게임 로직과 이펙트 등을 수정하며 완성해가고 있다. 나만무를 하면서 작업에 시간을 쏟다보니 TIL을 시간이 없어 밀려서 대충대충 쓸 수 밖에 없어져서 너무 아쉽다. 학습 시간 : 10 ~ 26시24/05/10 - 금요일
재희님은 기능적인 부분은 다 끝났으나 프론트가 작업하면서 생기는 에러나 필요 데이터 요청을 위해 같이 밤샘하며 남아줬다. 현우님과 재희님은 3시쯤부터 라꾸라꾸에서 뻗었고, 인우도 작업하다가 피곤해서 자리에서 뻗어버렸고 상림이형과 본인도 상림이형이 2층에 소파나 의자 등 쉴 공간이 좀 있는 것 같다고 7시쯤 잠깐 눈붙이러 갔는데 청소하시러 온 아주머니가 하도 왔다갔다 하셔서 잠도 못자고 그냥 다시 올라왔다.올라와서 현우님 깨서 작업하는 동안 자리에서 1시간정도 쉬고 발표 전 마무리 작업을 좀 하며 발표에 들어갔다. 동욱님네 팀이 시연 준비가 덜 되서 바로 본인팀부터 들어갔는데 강의실에 있을 때와 다르게 발표실에서 와이파이가 많이 느려서 시연이 제대로 동작되지 않았다. 제일 필요한 웹 캠 자체가 상대방이 보..
나만무를 하면서 TIL 쓸 시간이 없어져 요새는 며칠단위로 몰아서 작성하는 것 같아 상세히 작성하지 못하는게 많이 아쉽다. 오늘은 작업한 부분에서 에러 나는 부분들을 거의 다 수정하고 상림이형이 작업하고 있는 인게임 부분에서 hit 판정이 날 때마다 실시간으로 다른 유저들에게 동기화를 하는 코드를 작성했다. 어제 작업을 재분배 받고 인게임 소켓 부분부터 해결하고자 했었는데, 어떻게 해야 할지 감이 안잡혀서 재희님과 이야기를 좀 했었다.기존의 소켓 동기화처럼 socket.on${nickname}으로 누가 히트했는지만 받아오면 되지 않을까 하고 작성할려 했는데, 재희님이 그렇게 하면 안된다고 소켓을 받되 누가 때렸는지 알아야 하기 때문에 hit를 한 특정 닉네임의 hit에 동기화를 시켜줘야 했다.이 부분에서..
발표시간까지 밤 새고 그래도 이전보단 나아졌지만 많이 부족하니까 더 작업해야 한다는 피드백을 받았다. 여전히 리듬게임이라기엔 그냥 모션 인식으로 노트가 하나씩 맞춰지는 느낌이라 수정할 부분이 많은 것 같다. 잘 끝내고 본인과 상림이형은 내려가서 저녁먹기 전까지 좀 쉬다 오기로 했다.12시 반쯤 내려가서 5시간 잔 후 5시 반에 저녁먹고 다시 올라와서 작업했다. 7시 20분에 에프랩 멘토님과의 멘토링이 있었는데 이번 주제는 개인적으로 기능을 구현하는 과정에서 어떤 애로사항이 있는지, 팀과 협업하면서 애로사항이 있는지에 대해 각자 정리해와서 이야기하는 시간을 가졌는데,본인은 이런 답변을 준비했다.개인적으로 기능을 구현하면서현재 프론트엔드를 맡아 작업중인데 기능에 대해 모르는 부분이 너무 많은 것 같습니다.이..
월요일이 대체 휴무라 코치님들의 발표날이 화요일로 변경됐다. 그래서 내일까지 보여줘야 할 부분은 확실하게 보여줘야 한다.서로 각자 발표 전까지 맡은 본인 할 일을 싹 끝내보기로 했다. 현재 본인의 기능 구현은 거의다 끝나서 인우가 맡은 웹 캠 부분을 해결하기 위해 같이 분석하고 작업했으나, 점검단계인 24시까지 우리가 원하던 기능이 제대로 구현되지 않았고, 인우는 기능에 대해 더 파본다고 했고, 본인은 기존 페이지의 UI를 좀 다듬기로 했다. 본인과 상림이형만 밤을 새기로 했고 현우님은 체력보존한다고 11시에 일찍 퇴근했었고 재희님과 인우는 2시 딱 맞춰서 내려갔다. 본인은 밤새서 로그인하는 부분과 , 메인 페이지의 헤더 부분 UI 구현, 메뉴 카테고리도 구현했고 대기 방 UI는 웹 캠 부분이 지금 불확..
인게임에 웹 캠 추가하기화요일에 게임이 되는걸 어떻게든 보여주기 위해 일요일에 상림이형과 현우님이랑 같이 와서 작업하는데 상림이형이 인게임 구조를 구현하는 동안 대기방에서 게임시작을 눌렀을 때 동일한 데이터로 웹 캠을 띄울 수 있게 가져왔다.근데 데이터 값의 구조가 대기 방과 달라서 값이 이상하게 들어왔는데 대기방에서는 room.players 안에 객체로 닉네임과 악기를 가져오는 방식으로 되어있었는데 인게임에서 가져오는 데이터는 room.game.players.... 등으로 되어있어 깊게 파고 들어가야 했었다. 데이터는 가져와서 상관은 없긴한데 재희님이 데이터를 대기방과 동일하게 보내줄 테니 다시 확인해보라 해서 내일 오전에 같이 수정하기로 했다.친구창과 메인페이지 select UI 구현현재 데이터가 ..
대기 방에 악기 선택 추가대기 방에 악기 선택을 넣기 위해 서버에서 기존에 보내주던 roomData 인자에 nickname과 instrument를 객체로 전달해줬다. 근데 프론트에서 기존에 받던 roomData.nickname이 아닌 roomData.playerStatus.nickname이런식으로 한번더 안으로 접근했어야 했는데 이 부분을 놓쳐서 에러 수정에 시간이 좀 걸렸다. 지금 생각해보면 바로 값이 제대로 들어오는지부터 확인했어야 했는데, 코드 정리를 못해 많이 더러워서 더 헷갈렸던 것 같다. 이 후 값을 받아 webCam 컴포넌트까지는 가져왔는데 기존에 플레이어를 받아와 준비상황까지 합치는 코드가 있었는데, const [playerStatuses, setPlayerStatuses] = useSt..
소켓 에러 해결기존에 구현한 소켓을 테스트하던 중 다른 방에 입장한 상태에서도 한쪽 방의 데이터를 변경하면 다른쪽 방까지 같이 바뀌는 것을 확인했다. 소켓 자체는 통신되었지만 각 방마다의 데이터를 분리해놓은것이 아니였기 때문에 발생한 문제였다. 그래서 서버에서 뿌려주는 데이터를 socket.on(`joinRoom${room.code}`) 이런식으로 개별적으로 나누어서 통신을 했다. 노래가 개별적으로 돌아가는 걸 확인하고 준비버튼과 채팅도 제대로 작동하는 걸 확인했다.친구창 구현빠진 부분 없나 코드를 살펴보던 중 친구창 구현이 빠져있어 친구창 작동 로직을 생각하던 중 상림이형이 구현한 로그인 로그아웃에 소켓을 안 넣은걸 확인했다. 친구창이 켜있는 동안 누군가가 접속하면 오프라인에서 온라인으로 바뀌어야 하기..