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크래프톤 정글 week16, day116 - 발표 후 피드백, 멘토님과의 회의 본문

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크래프톤 정글 week16, day116 - 발표 후 피드백, 멘토님과의 회의

문미새 2024. 5. 2. 23:36
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발표 후 피드백

오전에 에러나는 부분을 수정하고 dev 브랜치에 올려서 모두와 공유했다.

ppt는 재희님이 이전의 ppt를 참고해 만들어줬고 대본까지 작성해줘서 현우님이 그거 보고 발표 연습을 했다.

일단 시연되는 부분은 재희님과 본인이 구현한 소켓 통신 부분과 인우의 웹 캠에서 모션으로 히트 사운드가 나는 기능이다.

이 후 1시에 바로 발표하고 피드백 받았다..

 

우리가 발표할 때 대기 방에 악기를 선택하는 부분도 넣지 못했고, 인게임을 설명하는 부분에서도 악기에 대한 설명을 보여주는 시각적 효과가 없어서 그런지 설명을 못해서 원장님이 피드백을 주셨다.

 

지금 뭐라고 설명하는지 알 수가 없다. 사용자가 알기 쉽게 설명을 해줘야 하는데 이게 뭐냐, 효과음으로 넣은 악기 소리도 너무 별로고 지금 이걸 게임에 어떻게 적용할지 이해도 안된다.
악기별로 소리를 다 구분할거냐? 악기별로 음을 분리하는 것도 어려울 것이고 그걸 노래에 도입하면 불협화음이 일어나 난장판이 될거다. 그래도 그 부분을 잘 해결하면 괜찮긴 할 것 같다.

 

그래도 원장님이 부드럽게 잘 설명해주셨다. 시연 부분을 구현해서 보여줘야 했는데 그게 없으니 우리 잘못이였다. 발표 전에도 인게임 시연이 없어서 욕먹을 각오 하고 있었는데 원장님과 코치님들이 이야기 할 건 이야기 해주시고 응원도 해주셨으니 다시 작업할 때 빡집중해야겠다.


멘토님과의 첫 회의

각 팀마다 멘토님이 한 분씩 붙으셨는데 본인 팀은 F-lab 회사의 대표님인 박중수 대표님이 멘토로 오셨다.

많이 바쁘셔서 그동안 연락을 못 받다가 이번에 연락이 닿게되어 당일 저녁 9시 40분에 회의를 하자고 하셨다.

내용은 인우가 열심히 써준 멘토링 일지를 참고하려고 한다.

 

 

컨벤션은 뭐 쓰시나요? / 깃 플로우 이슈도 따로 따서 관리하시나요? / 브랜치 PR은 하시나요? / PR은 올리되 리뷰는 안하시는건가요?

A1.

→ 깃플로우는 협업을 전제로 얘기하는데, 깃플로우는 쓰는데 PR을 하지 않는건 좀 이상하다. 나중에 취업 관련된 내용인데 물증이 많이 필요하다. 물증엔 블로그, 깃허브 잔디, PR 내역, 프로젝트 Read.me 등이 있는데, 이게 취업에 도움이 많이 된다. approve라도 괜찮으니 PR은 남겨두는것이 좋을 것 같다.

→ 보통 신입은 개발 도구가 많이 서투르다. PR 올리는거 모르는 사람들도 많아서 이런 개발 도구를 잘 다루는걸 보여주는게 좋을 것 같다.

 

 

코드 리뷰는 두 가지로 나뉜다. 피드백을 받느냐 주느냐.

A2.

→ 피드백을 받는건 뭐가 부족한지 알 수 있다. 내가 아는걸 상대방이 모를 수도 있고 그 반대일 수도 있다. 이런걸 주고받는 거에 대해서 큰 효과가 있다.

→ 피드백을 주면 어떤걸 아는지 다시 알게 되고, 커뮤니케이션에 큰 도움이 된다. 개발자는 협업하는 사람이니 이런 것도 큰 도움이 된다. 이런 것으로 보이는 것들도 많이 신경 쓰면 좋을 것 같다.

 

 

웹 게임이라는 포폴이 크게 도움이 되는지 모르겠다.

A3.

→ 오히려 난이도가 높아서 좋았다. 생소한 라이브러리 사용도 좋았다. 머신러닝 라이브러리도 미래에 유망하다. 하지만 아마 많이 어려울 것이다. 미리 메일 준 내용(모션 싱크, 동기화)는 100프로 구현하기 어려울 것이지만, 이걸 어떻게 해결하는지를 면접에서 잘 풀어주면 좋다.

→ 백엔드는 P2P로 하는게 맞나, 서버 중개를 하는게 맞는가와 같은 고민과 프론트는 온디바이스 러닝머신이 비용이 많이 들기 때문에 가벼운 머신러닝이 트렌드가 되고 있으니 이런걸 다양하게 활용하면 좋다. WebRTC와 같은 기술도 마찬가지다.

→ 아쉬운 점으로는 게임이라는 껍데기가 있다보니 전달할 때는 잘 전달해야 할 것 같다. 포장할 내용은 많다. 프론트는 디자인이 아쉽다. 미리 디자인된 antd 같은 것을 사용하면 좋을 것 같다.

→ 서비스에 대한 알림과 동시에 시작해야 한다는 것은 회사에서 많이 사용된다. 게임이 어려운 기술들을 많이 쓰고 있으니 도움이 많이 될 것이다.

→ 디자인을 도와주시는 분이 있다면 프론트에 또 다른 고민이 생긴다. 컴포넌트의 재사용은 어떻게 할 것인지에 대한 고민이 생길 것이다. 참고로 토스는 지원자가 지원하면 버튼만 만들어보게 한다.

 

등등의 질답 시간이 있었다. 생각했던 것과 다르게 대표님이 성심성의껏 답변해주셨고, 귀한 시간 짬내서 멘토링 해주신게 너무 감사한 시간이였다. 다음 회의는 멘토님이 최대한 시간은 쪼개 남는 여유시간에 갖자고 하셨고 그 동안 프로젝트 진행상황을 공유하며 보내드리려고 한다.

 

 

학습 시간 : 10 ~ 26시

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